Les dangers cachés des jeux vidéos

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Des nuits entières face aux écrans de leurs consoles...
Parmi les différents secteurs de l’industrie du divertissement, les logiciels de loisirs affichent la plus forte croissance de ces dernières années.
Des programmes particulièrement violents se trouvent souvent à la portée des enfants. Pourtant, la législation reste encore inefficace.
Ce qui n’était qu’un marché de niche réservé aux « accros » du monde virtuel s’est développé en un véritable phénomène de masse. Le chiffre d’affaires annuel global des jeux interactifs se monte à plus de 40 milliards de francs, dont 271 millions en Suisse. Il dépasse ainsi l’industrie du cinéma.
« Le divertissement par l’informatique et la vidéo est désormais, en Suisse aussi, une forme d’expression culturelle chez les jeunes », explique Heinz Bonfadelli, à swissinfo.
Ce professeur de l’Institut des sciences de la communication de l’Université de Zurich (IMPZ) est l’auteur de deux études sur les effets et la fascination que suscitent ces passe-temps interactifs.
S’éloigner de la réalité
« Ces jeux poussent les plus jeunes à s’éloigner de la réalité et éviter la création de liens sociaux, surtout lorsque les programmes sont utilisés simultanément par plusieurs internautes. Une formule qui remporte beaucoup de succès ».
Pour des centaines de milliers d’enfants et d’adolescents suisses, ce passe- temps se traduit par des heures incalculables passées devant une console. Absorbés qu’ils sont par un graphisme toujours plus séduisant et perfectionné, qui dépasse souvent la qualité d’images réelles.
Mais, l’excès de cette pratique peut aussi conduire à la maladie : « Il peut déboucher sur une véritable dépendance. Des recherches scientifiques démontrent, dans certains cas, l’existence d’une corrélation entre le divertissement régulier avec ce type d’activités ludiques et le passage à des comportements violents », souligne encore Heinz Bonfadelli.
Dans la peau d’un malfaiteur
Sans parler des effets négatifs que certains programmes de jeux, particulièrement violents peuvent notamment avoir sur des mineurs. Une catégorie plus particulièrement visée par plusieurs études, en cours actuellement.
Le programme de PlayStation 2 « Grand Theft Auto : San Andreas », figure parmi les jeux les plus vendus en 2004. Si la couverture de l’emballage rappelle le graphisme de bandes-dessinées d’avant-garde, elle ne laisse en revanche aucunement présumer du véritable contenu du jeu en question.
Son utilisateur se retrouve dans la peau d’un malfaiteur. Il évolue dans le monde des gangs de la pègre, du crime et de la violence.
Pour éviter les mauvaises surprises, le consommateur doit impérativement connaître le contenu réel du programme qu’il désir acheter.
Un système d’information
C’est la tâche à laquelle le système d’information PEGI (« Pan European Game Information ») s’est attelé. Le PEGI est déjà en vigueur dans de nombreux pays européens et, la SIEA (Swiss Interactive Intertainment Association), y a adhéré il y a quelques mois.
Le PEGI a établi deux critères pour classer les jeux informatiques et vidéo. Le premier, est celui de l’âge minimum conseillé de l’utilisateur (3+, 7+, 12+, 16+, 18+).
Le second se réfère au contenu du programme, à savoir si celui-ci est ou non approprié (langage vulgaire, scènes de violence, de drogue ou de sexe) et qui serait, le cas échéant, susceptible d’effrayer, voire d’encourager le spectateur-joueur à certaines formes de discrimination.
Législation lacunaire
« L’idée de base du système PEGI est très positive, parce qu’il garantit une meilleure protection des utilisateurs et permet de mieux orienter parents et vendeurs », souligne Matthias Nast.
Mais selon le chef de projet auprès de la Fondation pour la protection des consommateurs « ce système est encore largement méconnu dans notre pays ».
En Suisse, tout comme dans les pays membres de l’Union européenne, la promotion et l’application de ce type de recommandations sont laissées au libre-arbitre des fabricants et des détaillants.
Et, leur engagement dans ce sens est purement éthique. La législation en vigueur en Suisse ne prévoit aucune contrainte spécifique, si ce n’est une protection contre les représentations à caractère pornographique.
Convaincre fabricants et revendeurs à agir dans le sens d’une auto-régulation n’est pas chose facile.
« Tout comme les industries du tabac et de la télévision, celle des jeux vidéo n’est pas particulièrement encline à se plier à des réglementations qui pourraient limiter les ventes de leurs produits », conclut Heinz Bonfadelli.
swissinfo, Anna Passera (Traduction de l’italien : Nicole Della Pietra)
Violence simulée et violence réelle
On s’inquiète parfois du niveau de violence présent dans certains jeux vidéo. Ils sont parfois accusés d’engendrer un niveau de stress qui se traduit par une violence réelle en dehors du contexte du jeu. Toutefois, il ne faut pas aussi oublier que des chercheurs et des médecins utilisent de plus en plus souvent les jeux vidéo pour rendre la mobilité à certains membres, où tout simplement comme anesthésiants.-
Causes d’inquiétude
Des criminels (parfois jeunes) se sont directement inspirés de la mise en scène de leur jeu vidéo préféré (par exemple, Duke Nukem 3D, Counter-Strike ou Grand Theft Auto). Néanmoins, ce genre de cas, menant à un passage à l’acte aux conséquences lourdes ou non, reste extrêmement rare.
En Corée du Sud, un jeune homme de 28 ans venant d’être licencié de son travail est resté trois jours d’affilée dans un cybercafé sans s’alimenter et sans dormir. Il a trouvé la mort quelques minutes après que sa famille soit venue le chercher.
L’état d’excitation d’un joueur peut parfois être élevé à la sortie d’une séance de jeu.
Certains enfants en bas âge peuvent être sujets à des peurs à la suite d’une partie (d’un jeu d’horreur par exemple), aussi les mesures suivantes ont été mises en place : l’âge conseillé pour jouer est indiqué sur la jaquette du jeu, et il ne reste aux tuteurs légaux qu’à surveiller les achats ou location des divertissements de l’enfant.
La défense du jeu vidéo
Les jeux vidéo ne semblent avoir ni plus ni moins d’influence que la télévision.
Le phénomène d’identification envers un personnage est possible dans les jeux vidéo, mais aussi dans les livres, la télévision et dans la vie de tous les jours.
Les cas de crimes en rapport avec les jeux vidéo sont très rares. Des millions de joueurs pratiquent ce loisir sans aucune complication.
En neurologie, il a été démontré qu’il n’y a pas de différence, au niveau du mécanisme du cerveau, entre agir, et voir quelqu’un agir. Autrement dit, si on se base sur cette découverte, le jeu vidéo n’est pas plus dangereux que les informations télévisées ou encore le journal. Le jeu vidéo n’est pas dangereux en lui-même, seules certaines personnes fragiles psychologiquement peuvent l’être par énormément de choses, notamment par le jeu vidéo.
De récentes études en Angleterre ont montré que les habitués de jeux vidéo (jouant depuis quatre ans au moins) ont de meilleurs réflexes et une meilleure intelligence de l’espace et de l’observation. Certains psychiatres affirment même que le jeu vidéo, s’il est bien utilisé bien entendu, peut favoriser l’insertion sociale.
Conséquences observables
Ces inquiétudes, encore à confirmer, ont tout de même mené l’industrie du jeu vidéo à s’imposer (et quelques rares pays à imposer légalement) l’identification de limites d’âge pour l’usage de certains jeux à la manière dont cela se fait pour les films, les séries ou les documentaires télévisés : interdiction aux moins de 18 ans, par exemple. Ces limites sont plus élevées lorsque le joueur doit accomplir des actes violents, ou est confronté à un contenu sexuel ou effrayant.
Il est à noter qu’en Amérique du Nord et dans la majorité des pays européens, les jeux vidéo ne sont pas sujets à interdiction à proprement parler : les indications figurant sur les jaquettes de jeux vidéo précisent un âge de recommandation à la vente ainsi que le contenu du jeu susceptible d’influencer les jeunes joueurs (violence, injures, sexe, etc.). Ces indications informatives sont destinées aux parents qui doivent ainsi assumer la responsabilité des jeux pratiqués par leurs enfants ; et non pas à une quelconque forme de répression qui s’appliquerait sur un joueur enfreignant la limite d’âge suggérée, mais ce n’est pas le cas pour tous les pays. En Australie par exemple, les jeux destinés à un public de plus de 18 ans sont prohibés, et donc non commercialisés.
Les militaires états-uniens ont remarqué que les nouvelles recrues avaient de meilleurs réflexes que leur aînés. Ils l’attribuent à l’usage des jeux vidéo (lesquels sont d’ailleurs utilisés en simulation dans l’armée).
Jeux vidéo et pathologies
Après certains incidents, une partie de la communauté médicale a pu s’inquiéter du risque de voir les images d’un jeu vidéo déclencher des crises d’épilepsie. Aujourd’hui le consensus semble être :
L’utilisation prolongée des jeux vidéo peut engendrer des phénomènes de fatigue intense (maux de tête, maux d’estomac, etc.)
Chez des sujets déjà sensibles à l’épilepsie dite photosensible, l’enchaînement rapide ou saccadé des images de jeux très animés peut déclencher une crise d’épilepsie. Jouer pendant des durées longues semble augmenter légèrement ce risque chez ces sujets.
De nombreux pays ont imposé l’ajout à l’extérieur de la boîte d’une mention indiquant ce risque pour les personnes épileptiques.
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2 commentaires pour cet article
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elie 4 février 14:35
bonjour, moi aussi je suis eleve, je suis en 2nd et je doit faire un debat, je vous remercis vivement por ce document
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28 avril 2009 19:52
Oui c’est vrai tout ça et d’ailleurs je vous en remercie beaucoup car ça va me servir dans un de mes prochains débats en cours .
Par la voie je voudrais vous demandez si possible des arguments qui sont contre les jeux vidéos et je vous en remercie d’avance .Je reviendrais bien sûr sur ce site .
je suis une élève , en troisième !Céline .






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